Game Design Document CLASIFICADO · v0.1
Extraction Shooter · PvPvE

Alien
Raiders

El mundo cayó ante una invasión humanoide. La humanidad sobrevive en refugios sellados. Para vivir hay que subir a la superficie, saquear recursos y regresar con vida — si los Segadores te dejan.

Key art
Género
Extraction PvPvE
Vista
3ª persona
Sesión
15–30 min
Plataforma
PC · Consola

Nombre de trabajo provisional. Documento vivo — sujeto a iteración.

01

Concepto y Mundo

La Premisa

Hace once años, algo bajó del cielo. No fue una flota ni una guerra abierta: fue una colonización silenciosa. Los Segadores —una especie humanoide de morfología casi humana, alta y descarnada— se extendieron por las ciudades en cuestión de meses. No conquistan territorio; lo reclaman, transformando la superficie en un ecosistema hostil para nosotros y perfecto para ellos.

La humanidad no fue exterminada: fue empujada bajo tierra. Los supervivientes viven en refugios sellados —antiguos búnkeres, estaciones de metro, complejos industriales reconvertidos— a los que los Segadores, por razones que nadie entiende del todo, no pueden o no quieren descender. Bajo tierra estamos a salvo. Pero bajo tierra no hay nada: ni comida, ni combustible, ni piezas, ni medicina.

Todo lo que un refugio necesita para seguir vivo está arriba. Por eso existen los Raiders: los que suben. El jugador es uno de ellos. Cada incursión es un contrato con la muerte — subes con lo justo, saqueas lo que puedas y rezas por llegar al punto de extracción antes de que la superficie te reclame a ti también.

Seccion transversal
FIG 1.1 — El mundo se divide verticalmente: seguridad abajo, recursos arriba.
Pilar 01
Riesgo real

Lo que llevas encima se pierde si mueres. Cada bala y cada botín valen algo. La tensión nace de tener algo que perder.

Pilar 02
Amenaza triple

Aliens, entorno y otros Raiders. Nunca sabes si el disparo lejano es un enemigo o un aliado potencial.

Pilar 03
Progreso persistente

El refugio y tu personaje mejoran entre incursiones. El progreso vive en el metajuego, no solo en la partida.

02

Loop de Juego

El ciclo central se divide en dos mundos: el Refugio (preparación y economía, seguro) y la Superficie (la incursión, letal). El jugador rebota entre ambos, subiendo la apuesta cada vez.

01
Preparación
En el refugio: equipas armas, consumibles y mochila. Eliges destino y aceptas contratos.
02
Inserción
Subes a la superficie en un punto de entrada. Empieza el temporizador de la incursión.
03
Saqueo
Exploras, registras estructuras y recoges recursos, botín y contratos.
04
Amenaza
Segadores y otros Raiders reaccionan al ruido. Evade, negocia o combate.
05
Extracción
Llegas a un punto de salida activo. Si mueres antes, pierdes todo lo cargado.
06
Retorno
De vuelta al refugio: comercias, fabricas, subes habilidades. → vuelve al 01.
↻ EL CICLO SE REPITE — CADA VUELTA SUBE LA APUESTA
Muerte y pérdida

Al morir en superficie pierdes todo el inventario que llevabas esa incursión. Lo guardado en el refugio (alijo) está a salvo. Un equipo de "seguro" opcional permite recuperar una pieza clave — a cambio de una prima.

Recompensa por riesgo

Cuanto más te adentras y más tiempo aguantas, mejor el botín — pero más agresiva la respuesta alien. La decisión constante: "¿extraigo ahora o aguanto un cofre más?"

03

Mapa y Zonas

La superficie de la ciudad caída se divide en zonas de riesgo creciente. El jugador elige destino según su equipo y su nerviosismo. El color indica el nivel de amenaza y, con él, la calidad del botín.

Mapa Sector 7
FIG 3.1 — Mapa de operaciones del Sector 7 · Ciudad Caída.
Zona Amenaza Botín Perfil
Distrito Cero● BajaComúnZona de aprendizaje. Chatarra abundante, pocos aliens.
Los Suburbios● MediaPoco comúnCasas y comercios. Patrullas ligeras, buen PvP.
Zona Industrial● AltaRaroMateriales de fabricación. Colosos custodian almacenes.
Los Túneles● MediaVariableRutas ocultas entre zonas. Oscuridad, emboscadas.
Puerto Muerto● AltaRaroContenedores y contrabando. Núcleos alien frecuentes.
La Ciudad Caída● ExtremaLegendarioNido de los Segadores. Solo para escuadras equipadas.
04

Los Segadores

Humanoides de proporciones alargadas y piel translúcida sobre estructura ósea expuesta. Se mueven en grupos jerárquicos. No son bestias: observan, coordinan y aprenden del comportamiento del jugador.

AcolitoCLASE: TROPA
Acólito

Infantería base. Débil en solitario, letal en enjambre. Reacciona al ruido y llama a los suyos.

AMENAZA2/5
VELOCIDAD3/5
RastreadorCLASE: EXPLORADOR
Rastreador

Rápido y sigiloso. Marca al jugador para el resto de la manada. Prioridad de eliminación.

AMENAZA3/5
VELOCIDAD5/5
ColosoCLASE: PESADO
Coloso

Tanque acorazado que custodia botín de alto valor. Lento pero devastador de cerca.

AMENAZA5/5
BLINDAJE5/5
HeraldoCLASE: ÉLITE
Heraldo

Comandante psíquico. Coordina la manada y detecta intrusos a distancia. Suelta Núcleos raros.

AMENAZA5/5
DETECCIÓN5/5
05

Catálogo de Objetos

Todo objeto tiene un valor, un peso y una rareza. La rareza fija el color del marco y su cotización en el mercado. Este catálogo es orientativo para producción de arte y balance.

COMÚN POCO COMÚN RARO ÉPICO LEGENDARIO
Recursos y Materiales
Chatarra
Chatarra
MONEDA BASE
Placas de aleación
Placas de aleación
CRAFTEO
Células de energía
Células de energía
CRAFTEO
Circuitos
Circuitos
TECNOLOGÍA
Bioma
Bioma
ORGÁNICO ALIEN
Núcleo de Segador
Núcleo de Segador
MONEDA PREMIUM
Fibra sintética
Fibra sintética
CRAFTEO
Químicos
Químicos
MÉDICO
Equipo y Consumibles
Rifle CR-9
Rifle CR-9
ARMA · AUTOMÁTICO
Escopeta Brecha
Escopeta Brecha
ARMA · CORTA
Traje Guardián
Traje Guardián
ARMADURA
Mochila Carroñero
Mochila Carroñero
ALMACÉN
Estim
Estim
CURA · RÁPIDA
Antitoxina
Antitoxina
CURA · TOXINAS
Señuelo sónico
Señuelo sónico
GADGET
Escáner de zona
Escáner de zona
GADGET
06

Tienda y Comerciantes

En el refugio, cuatro comerciantes NPC forman el mercado. Cada uno compra y vende una categoría, tiene su propia moneda preferida y sube de nivel con tu reputación, desbloqueando mejor stock.

El Chatarrero
Recursos y materiales.
PAGA EN: CHATARRA
La Armería
Armas y munición.
PAGA EN: CHATARRA
La Clínica
Médico y consumibles.
PAGA EN: CHATARRA
El Contrabandista
Mercado negro, raros.
PAGA EN: NÚCLEOS
Esquema de UI · Pantalla de tienda
LA ARMERÍANIVEL 2
CHATARRA 4.820NÚCLEOS 17
ARMAS
MUNICIÓN
MODIFICACIONES
VENDER
Rifle CR-9
420
Escopeta Brecha
780
Pistola PD-2
180
DMR Vigía
12 ◈
SMG Avispa
340
🔒
Escopeta Brecha
RARO · ARMA CORTA
DAÑO88
CADENCIA52
ALCANCECorto
COMPRAR · 780
FIG 6.1 — Maqueta de la pantalla de tienda: categorías · rejilla de stock · panel de detalle.
07

Intercambio entre Jugadores

En la "Mesa de Trueque" del refugio, dos jugadores intercambian objetos y moneda cara a cara mediante un depósito seguro (escrow). Ambos deben confirmar; cualquier cambio en la oferta reinicia las confirmaciones. Sin estafas, sin cancelaciones a traición.

Esquema de UI · Ventana de intercambio
TU OFERTA
CHATARRA1.200
✓ CONFIRMADO
DEPÓSITO
SEGURO
OFERTA DE RAIDER_77
NÚCLEOS8 ◈
… ESPERANDO
AMBAS PARTES DEBEN CONFIRMAR · MODIFICAR LA OFERTA REINICIA LAS CONFIRMACIONES
FIG 7.1 — Ventana de trueque de doble confirmación con depósito seguro.
Reputación

Cada trato limpio sube tu reputación de comercio. Alta reputación reduce comisiones y desbloquea intercambios a distancia.

Comisión

El refugio retiene un 5% en chatarra de cada trato — un sumidero económico que combate la inflación.

Historial

Todo intercambio queda registrado. Reportes de abuso penalizan reputación y acceso al mercado.

08

Árbol de Habilidades

Al subir de nivel ganas Puntos de Aptitud. Cuatro ramas especializan tu estilo de juego. Los nodos se desbloquean en orden; los de nivel superior exigen invertir en los previos.

Supervivencia
Salud +20%
Carga +8kg
Regen. pasiva
Segundo aliento
Sigilo
Ruido -15%
Paso felino
Sin marca
Ejecución sigilosa
Ingeniería
Reparación +30%
Craft. barato
+1 gadget
Torreta desplegable
Combate
Retroceso -20%
Recarga rápida
Daño crítico
Perforante
DESBLOQUEADO BLOQUEADO
FIG 8.1 — Cuatro ramas de progresión por niveles. Nodos y valores por balancear.
09

Progresión y Economía

La economía es un circuito cerrado de fuentes (lo que entra) y sumideros (lo que sale). El objetivo de balance: que subir siempre valga la pena, pero nunca sea gratis.

Fuentes (entra)
  • Botín y recursos saqueados en superficie
  • Venta de objetos a comerciantes
  • Recompensas de contratos
  • Núcleos de enemigos élite
Sumideros (sale)
  • Munición, curación y consumibles gastados
  • Reparación y compra de equipo
  • Mejoras del refugio y del alijo
  • Comisión del 5% en cada trueque
Monedas del juego
Moneda Origen Uso
ChatarraSaqueo común, ventasCompras y crafteo diarios
Núcleos ◈Élites, zonas extremasMercado negro, objetos raros
ReputaciónContratos, tratos limpiosDesbloquea stock y descuentos
Curva de progresión (referencia)
N1–5
N6–10
N11–20
N21–30
N31+
COSTE DE XP POR NIVEL — CRECIMIENTO PROGRESIVO PARA ALARGAR EL ENDGAME
CONTINÚA →
10

Modos de Juego

A diferencia de otros extraction shooters, el jugador elige su nivel de riesgo. Tres modos comparten el mismo mundo y economía, pero cambian quién puede hacerte daño. El personaje siempre lleva un indicador de estado visible y recibe una alerta antes de entrar en cualquier modo con PvP activo.

Modo A
PvE Puro

Solo o en escuadra contra los Segadores. Ningún otro jugador puede atacarte. Botín algo menor, pero incursión predecible. Ideal para aprender, farmear y jugar en calma.

Modo B · Por defecto
PvPvE Híbrido

Aliens y otros Raiders comparten el mapa. La experiencia completa: tensión máxima, mejor botín y encuentros impredecibles. El corazón del juego.

Modo C
PvP Puro

Zonas de conflicto sin aliens: Raider contra Raider por recursos marcados. Combate directo, recompensas altas y ranking competitivo por temporada.

Indicador de estado y alerta en el personaje
ESTADO DEL PERSONAJE · HUD
SEGUROPVE
EN RIESGOPVPVE
HOSTILPVP

Un anillo de color sobre el personaje y un distintivo en el HUD indican en todo momento si otros jugadores pueden atacarte.

⚠ ALERTA DE ZONA

Estás a punto de entrar en una incursión con PvP activo. Otros Raiders podrán atacarte y robar tu botín. Si mueres, pierdes todo lo que lleves encima.

ENTRAR IGUALMENTE
CANCELAR
FIG 10.1 — Indicador de estado permanente + diálogo de alerta obligatorio antes de todo modo con PvP.
11

Mercado del Refugio

El diferenciador comercial clave: un mercado asíncrono donde los jugadores compran, venden e intercambian objetos sin entrar a una partida. Publicas un anuncio desde el refugio (o el móvil, vía app companion) y la entrega llega directa a tu alijo. El trueque cara a cara (sección 07) sigue existiendo para tratos privados; el mercado es el escaparate público.

Esquema de UI · Tablón de anuncios
MERCADO DEL REFUGIO
Buscar objeto…CHATARRA 4.820
TODO
ARMAS
MATERIALES
MÉDICO
MIS ANUNCIOS
OBJETOVENDEDORPRECIO
Escopeta BrechaKestrel_04760COMPRAR
Traje GuardiánV0N_Trade14 ◈COMPRAR
Células de energía ×12Mula_Nix240COMPRAR
Estim ×5Doc_Ravi95OFERTAR
ENTREGA DIRECTA AL ALIJO · SIN ENTRAR A INCURSIÓN+ CREAR ANUNCIO
FIG 11.1 — Mercado asíncrono estilo tablón: comprar, vender u ofertar sin partida de por medio.
Precio libre

Los jugadores fijan sus precios; un histórico de ventas sugiere el valor de mercado y frena abusos.

App companion

Gestiona anuncios y alijo desde el móvil aunque no estés jugando. Comercio que nunca duerme.

Comisión sumidero

Cada venta paga una tasa al refugio, retirando chatarra de la economía para controlar la inflación.

12

Clanes

Los jugadores forman clanes con un refugio compartido, banco común y progresión colectiva. Un clan puede orientarse a lo cooperativo (PvE) o a la guerra (PvP) — o ambos.

Vertiente PvE
Clan Cooperativo
  • Incursiones coordinadas contra jefes alien
  • Proyectos de clan: mejoras de refugio compartidas
  • Banco común de recursos y crafteo colectivo
  • Contratos semanales cooperativos
Vertiente PvP
Clan de Guerra
  • Control de territorio en zonas de conflicto
  • Guerras de clan por temporada con ranking
  • Emboscadas coordinadas y control de extracciones
  • Recompensas de dominio y botín de guerra
Sistema de clan Función
RangosLíder, oficiales y miembros con permisos sobre banco y guerra.
Banco de clanDepósito compartido de recursos con registro de aportes y retiros.
Nivel de clanSube con la actividad; desbloquea mejoras de refugio y bonos.
Objetivos semanalesMetas PvE y PvP que reparten recompensas a todo el clan.
13

Sistema de Atracadores

Para quien elige el camino del depredador: los Atracadores se especializan en robar a otros Raiders en modos PvP. Reciben ventajas reales — pero cargan con una infamia que los convierte en objetivo. Alto riesgo, alta recompensa.

Ventajas del Atracador
Olfato de botín

Detecta a distancia a jugadores que cargan botín valioso. Persigue las presas gordas.

Perista de confianza

Vende botín robado en el mercado negro sin penalización y a mejor precio.

Emboscada

Bonos de daño de apertura y sigilo prolongado al iniciar un asalto.

Descuento del hampa

Precios reducidos con el Contrabandista y acceso a stock exclusivo de mercado negro.

Contrapeso · Nivel de infamia
INFAMIANIVEL 4 · "AZOTE"

Cuanto más robas, mayor tu infamia — y con ella, el precio de tu cabeza.

Consecuencia Efecto
Recompensa por tu cabezaOtros jugadores cobran por cazarte; apareces marcado en su mapa.
Refugios vetadosComerciantes honestos te suben precios o te cierran la puerta.
RedenciónSe puede bajar la infamia con tiempo limpio o pagando una amnistía.
14

Modo Creador

Un modo de partidas privadas exclusivo para streamers y youtubers verificados. El creador monta eventos a medida para su comunidad y controla las reglas, las plazas y las recompensas. La regla de oro: todo jugador paga un botín de entrada — armas y piezas por un valor mínimo — que alimenta el bote de premios del evento.

Evento tipo A · PvE
Cacería de Jefe

La comunidad se une para abatir a un enemigo colosal (jefe alien único del evento). Cooperativo, espectacular y pensado para stream. Quien sobrevive y aporta al derribo se lleva parte del bote.

Evento tipo B · PvP
Arena del Creador

Combate PvP privado entre miembros de la comunidad. El streamer define reglas, equipos y premios, y reparte el botín del bote entre los ganadores. Torneos, retos 1v1 o escuadras.

Esquema de UI · Lobby de evento privado
EVENTO PRIVADO · @NovaPlays
SOLO CREADORES VERIFICADOS
CACERÍA DE JEFE
EL LEVIATÁN DESPIERTA
MODO
PvE · Coop
PLAZAS
14 / 24
ENTRADA
≈ 1.200
BOTE
◈ 240 +
TU BOTÍN DE ENTRADA
1× arma épica≈ 800
Piezas y materiales≈ 400
RECOMPENSA POTENCIAL

El creador reparte el bote entre los supervivientes y quienes más dañen al jefe. Botín exclusivo del evento incluido.

PAGAR ENTRADA Y UNIRSE
FIG 14.1 — Lobby de evento privado: buy-in obligatorio en botín que financia el bote de premios del creador.
Cómo funciona la entrada
01

El creador fija un valor mínimo de entrada (p. ej. armas + piezas por 1.200).

02

Cada jugador deposita su botín para entrar; se retiene en depósito seguro durante el evento.

03

Todo lo depositado forma el bote, que el creador reparte según sus reglas al terminar.

15

Qué nos Diferencia

Frente al extraction shooter típico, ALIEN RAIDERS abre el género a más tipos de jugador sin diluir la tensión.

Característica Género típico Alien Raiders
ComercioSolo en refugio, síncronoMercado asíncrono + app companion
ModosPvPvE forzadoPvE / PvPvE / PvP elegibles
SeguridadPoca claridad de riesgoIndicador de estado + alerta previa
ClanesGrupos informalesClanes PvE y PvP con banco y guerra
Rol de villanoInexistente o castigadoSistema de Atracadores con infamia
CreadoresSin herramientas propiasModo Creador con eventos y buy-in
16

Inventario y Fabricación

Todo objeto ocupa espacio y pesa. La gestión de carga es una decisión constante: ¿qué llevas a la superficie y qué arriesgas a perder? Cada recurso recuperado alimenta la fabricación, el sistema por el que el jugador convierte chatarra en armas, equipo y consumibles con recetas propias. La lista de objetos toma como referencia la estructura del género, pero cada pieza, arma y receta es original de nuestro mundo alien.

Sistema de almacenamiento
Alijo

Depósito del refugio, seguro e ilimitado. Todo lo guardado aquí nunca se pierde al morir.

Mochila

Lo que llevas a la incursión. Limitada por peso y ranuras. Si mueres, se pierde entero.

Contenedor seguro

Pequeño compartimento que sobrevive a la muerte. Solo para una o dos piezas clave.

Esquema de UI · Inventario de mochila
MOCHILA CARROÑEROPESO 21.4 / 28.0 kg
FIG 16.1 — Rejilla de inventario con límite de peso. El color del marco indica la rareza.
Base de datos de objetos

Leyenda de rareza: ● Común · ● Poco común · ● Raro · ● Épico · ● Legendario. Peso en kg, valor de referencia en Chatarra.

A · Materiales recuperados
ObjetoTipoRarezaPesoValor
Chatarra metálicaMaterial● Común0.34
Cableado de cobreMaterial● Común0.26
Componentes electrónicosMaterial● Poco común0.214
Plástico industrialMaterial● Común0.25
Tela rasgadaMaterial● Común0.13
Batería agotadaMaterial● Poco común0.418
Vidrio templadoMaterial● Común0.37
Tornillería y sujetadoresMaterial● Común0.14
B · Componentes fabricados
ObjetoTipoRarezaPesoValor
Placas de aleaciónComponente● Poco común0.540
Fibra sintéticaComponente● Poco común0.235
Células de energíaComponente● Raro0.490
Circuitos integradosComponente● Raro0.275
Cañón mecanizadoComponente● Raro1.2120
Polímero balísticoComponente● Raro0.6110
Lente ópticaComponente● Poco común0.255
Muelle de precisiónComponente● Poco común0.130
C · Materia alien
ObjetoTipoRarezaPesoValor
BiomaOrgánico● Raro0.385
Núcleo de SegadorMoneda / Cat.● Épico0.2
Quitina translúcidaOrgánico● Épico0.5160
Fluido neuralOrgánico● Raro0.295
Cristal resonanteMineral alien● Épico0.3175
Espora latenteOrgánico● Legendario0.2320
D · Consumibles, munición y utilidad
ObjetoTipoRarezaEfecto
EstimMédico● ComúnCura rápida moderada
Kit médicoMédico● Poco comúnCura completa, lento
AntitoxinaMédico● Poco comúnElimina toxinas alien
Filtro de aireUtilidad● Poco comúnProtege en zonas de esporas
Munición 5.56 / 7.62 / 12gaMunición● ComúnSegún arma equipada
Celda de energía (arma)Munición● RaroArmas de energía alien
Señuelo sónicoGadget● Poco comúnAtrae a los Segadores lejos
Escáner de zonaGadget● RaroRevela botín y amenazas cerca
Mina de proximidadGadget● Poco comúnTrampa explosiva
Baliza de extracciónGadget● ÉpicoAbre extracción de emergencia
E · Armas y equipo
ObjetoTipoRarezaRol
Pistola PD-2Arma corta● ComúnSecundaria fiable
SMG AvispaSubfusil● ComúnCadencia alta, corto alcance
Rifle CR-9Automático● Poco comúnVersátil, media distancia
Escopeta BrechaCorta● RaroDevastadora de cerca
DMR VigíaTiradora● ÉpicoPrecisión a distancia
Fusil pesado YunquePesada● LegendarioAnti-Coloso, muy pesada
Traje GuardiánArmadura● ÉpicoAlta protección, pesada
Mochila CarroñeroAlmacén● Raro+8 kg de capacidad

Listado orientativo para producción y balance — se ampliará con variantes, mejoras y skins.

Fabricación · Estaciones del refugio
Banco de trabajo
Componentes y gadgets.
Armería
Armas y munición.
Mesa de química
Médico y consumibles.
Taller alien
Procesa materia alien.

Cada estación sube de nivel (I–III) invirtiendo recursos, desbloqueando recetas más avanzadas. Fabricar consume tiempo real corto y los ingredientes exactos.

Recetas de ejemplo
Placas de aleación
BANCO DE TRABAJO I
← 3× Chatarra metálica
← 1× Batería agotada
Células de energía
TALLER ALIEN II
← 2× Circuitos integrados
← 1× Núcleo de Segador
Estim
MESA DE QUÍMICA I
← 1× Químicos
← 1× Tela rasgada
← 1× Fluido neural
Rifle CR-9
ARMERÍA II
← 1× Cañón mecanizado
← 2× Placas de aleación
← 1× Circuitos integrados
Traje Guardián
ARMERÍA III
← 4× Fibra sintética
← 2× Polímero balístico
← 1× Quitina translúcida
Señuelo sónico
BANCO DE TRABAJO II
← 1× Células de energía
← 2× Componentes electrónicos
← 1× Cristal resonante
17

Catálogo Completo

Base de datos completa de 576 objetos originales de Alien Raiders, organizados por categoría. El icono usa el color de rareza; el arte definitivo de cada objeto se irá integrando en producción. Estructura de referencia del género, contenido 100% propio.

Rareza: ● Común · ● Poco común · ● Raro · ● Épico · ● Legendario

Materiales recuperados · 80
CM
Chatarra metálica
MAT · Común
CM
Chatarra metálica oxidado
MAT · Común
CM
Chatarra metálica roto
MAT · Común
CM
Chatarra metálica desgastado
MAT · Común
CM
Chatarra metálica sellado
MAT · Común
CM
Chatarra metálica comprimido
MAT · Común
CM
Chatarra metálica industrial
MAT · Común
CM
Chatarra metálica militar
MAT · Común
CM
Chatarra metálica reciclado
MAT · Común
CM
Chatarra metálica pesado
MAT · Común
CD
Cableado de cobre
MAT · Común
CD
Cableado de cobre oxidado
MAT · Común
CD
Cableado de cobre roto
MAT · Común
CD
Cableado de cobre desgastado
MAT · Común
CD
Cableado de cobre sellado
MAT · Común
CD
Cableado de cobre comprimido
MAT · Común
CD
Cableado de cobre industrial
MAT · Común
CD
Cableado de cobre militar
MAT · Común
CD
Cableado de cobre reciclado
MAT · Común
CD
Cableado de cobre pesado
MAT · Común
CE
Componentes electrónicos
MAT · Común
CE
Componentes electrónicos oxidado
MAT · Común
CE
Componentes electrónicos roto
MAT · Común
CE
Componentes electrónicos desgastado
MAT · Común
CE
Componentes electrónicos sellado
MAT · Común
CE
Componentes electrónicos comprimido
MAT · Común
CE
Componentes electrónicos industrial
MAT · Común
CE
Componentes electrónicos militar
MAT · Común
CE
Componentes electrónicos reciclado
MAT · Común
CE
Componentes electrónicos pesado
MAT · Común
PI
Plástico industrial
MAT · Común
PI
Plástico industrial oxidado
MAT · Común
PI
Plástico industrial roto
MAT · Común
PI
Plástico industrial desgastado
MAT · Común
PI
Plástico industrial sellado
MAT · Común
PI
Plástico industrial comprimido
MAT · Común
PI
Plástico industrial industrial
MAT · Común
PI
Plástico industrial militar
MAT · Común
PI
Plástico industrial reciclado
MAT · Común
PI
Plástico industrial pesado
MAT · Común
TR
Tela rasgada
MAT · Poco común
TR
Tela rasgada oxidado
MAT · Poco común
TR
Tela rasgada roto
MAT · Poco común
TR
Tela rasgada desgastado
MAT · Poco común
TR
Tela rasgada sellado
MAT · Poco común
TR
Tela rasgada comprimido
MAT · Poco común
TR
Tela rasgada industrial
MAT · Poco común
TR
Tela rasgada militar
MAT · Poco común
TR
Tela rasgada reciclado
MAT · Poco común
TR
Tela rasgada pesado
MAT · Poco común
VT
Vidrio templado
MAT · Poco común
VT
Vidrio templado oxidado
MAT · Poco común
VT
Vidrio templado roto
MAT · Poco común
VT
Vidrio templado desgastado
MAT · Poco común
VT
Vidrio templado sellado
MAT · Poco común
VT
Vidrio templado comprimido
MAT · Poco común
VT
Vidrio templado industrial
MAT · Poco común
VT
Vidrio templado militar
MAT · Poco común
VT
Vidrio templado reciclado
MAT · Poco común
VT
Vidrio templado pesado
MAT · Poco común
TO
Tornillería
MAT · Raro
TO
Tornillería oxidado
MAT · Raro
TR
Tornillería roto
MAT · Raro
TD
Tornillería desgastado
MAT · Raro
TS
Tornillería sellado
MAT · Raro
TC
Tornillería comprimido
MAT · Raro
TI
Tornillería industrial
MAT · Raro
TM
Tornillería militar
MAT · Raro
TR
Tornillería reciclado
MAT · Raro
TP
Tornillería pesado
MAT · Raro
TU
Tubería
MAT · Raro
TO
Tubería oxidado
MAT · Raro
TR
Tubería roto
MAT · Épico
TD
Tubería desgastado
MAT · Épico
TS
Tubería sellado
MAT · Épico
TC
Tubería comprimido
MAT · Épico
TI
Tubería industrial
MAT · Épico
TM
Tubería militar
MAT · Épico
TR
Tubería reciclado
MAT · Legendario
TP
Tubería pesado
MAT · Legendario
Componentes fabricados · 70
PD
Placas de aleación
CMP · Común
PD
Placas de aleación I
CMP · Común
PD
Placas de aleación II
CMP · Común
PD
Placas de aleación III
CMP · Común
PD
Placas de aleación reforzado
CMP · Común
FS
Fibra sintética
CMP · Común
FS
Fibra sintética I
CMP · Común
FS
Fibra sintética II
CMP · Común
FS
Fibra sintética III
CMP · Común
FS
Fibra sintética reforzado
CMP · Común
CD
Células de energía
CMP · Común
CD
Células de energía I
CMP · Común
CD
Células de energía II
CMP · Común
CD
Células de energía III
CMP · Común
CD
Células de energía reforzado
CMP · Común
CI
Circuitos integrados
CMP · Común
CI
Circuitos integrados I
CMP · Común
CI
Circuitos integrados II
CMP · Común
CI
Circuitos integrados III
CMP · Común
CI
Circuitos integrados reforzado
CMP · Común
CM
Cañón mecanizado
CMP · Común
CM
Cañón mecanizado I
CMP · Común
CM
Cañón mecanizado II
CMP · Común
CM
Cañón mecanizado III
CMP · Común
CM
Cañón mecanizado reforzado
CMP · Común
PB
Polímero balístico
CMP · Común
PB
Polímero balístico I
CMP · Común
PB
Polímero balístico II
CMP · Común
PB
Polímero balístico III
CMP · Común
PB
Polímero balístico reforzado
CMP · Común
LO
Lente óptica
CMP · Común
LO
Lente óptica I
CMP · Común
LO
Lente óptica II
CMP · Común
LO
Lente óptica III
CMP · Común
LO
Lente óptica reforzado
CMP · Común
MD
Muelle de precisión
CMP · Poco común
MD
Muelle de precisión I
CMP · Poco común
MD
Muelle de precisión II
CMP · Poco común
MD
Muelle de precisión III
CMP · Poco común
MD
Muelle de precisión reforzado
CMP · Poco común
ND
Núcleo de propulsión
CMP · Poco común
ND
Núcleo de propulsión I
CMP · Poco común
ND
Núcleo de propulsión II
CMP · Poco común
ND
Núcleo de propulsión III
CMP · Poco común
ND
Núcleo de propulsión reforzado
CMP · Poco común
KD
Kit de sellado
CMP · Poco común
KD
Kit de sellado I
CMP · Poco común
KD
Kit de sellado II
CMP · Poco común
KD
Kit de sellado III
CMP · Poco común
KD
Kit de sellado reforzado
CMP · Poco común
SE
Servomotor
CMP · Poco común
SI
Servomotor I
CMP · Poco común
SI
Servomotor II
CMP · Poco común
SI
Servomotor III
CMP · Raro
SR
Servomotor reforzado
CMP · Raro
AT
Aislante térmico
CMP · Raro
AT
Aislante térmico I
CMP · Raro
AT
Aislante térmico II
CMP · Raro
AT
Aislante térmico III
CMP · Raro
AT
Aislante térmico reforzado
CMP · Raro
CD
Condensador de alto voltaje
CMP · Raro
CD
Condensador de alto voltaje I
CMP · Raro
CD
Condensador de alto voltaje II
CMP · Raro
CD
Condensador de alto voltaje III
CMP · Épico
CD
Condensador de alto voltaje reforzado
CMP · Épico
CH
Chasis
CMP · Épico
CI
Chasis I
CMP · Épico
CI
Chasis II
CMP · Épico
CI
Chasis III
CMP · Legendario
CR
Chasis reforzado
CMP · Legendario
Materia alien · 36
BI
Bioma
ALN · Común
BD
Bioma denso
ALN · Común
BP
Bioma puro
ALN · Común
BC
Bioma corrupto
ALN · Común
ND
Núcleo de Segador
ALN · Común
ND
Núcleo de Segador denso
ALN · Común
ND
Núcleo de Segador puro
ALN · Común
ND
Núcleo de Segador corrupto
ALN · Común
QT
Quitina translúcida
ALN · Común
QT
Quitina translúcida denso
ALN · Común
QT
Quitina translúcida puro
ALN · Común
QT
Quitina translúcida corrupto
ALN · Común
FN
Fluido neural
ALN · Común
FN
Fluido neural denso
ALN · Común
FN
Fluido neural puro
ALN · Común
FN
Fluido neural corrupto
ALN · Común
CR
Cristal resonante
ALN · Común
CR
Cristal resonante denso
ALN · Común
CR
Cristal resonante puro
ALN · Poco común
CR
Cristal resonante corrupto
ALN · Poco común
EL
Espora latente
ALN · Poco común
EL
Espora latente denso
ALN · Poco común
EL
Espora latente puro
ALN · Poco común
EL
Espora latente corrupto
ALN · Poco común
MO
Membrana orgánica
ALN · Poco común
MO
Membrana orgánica denso
ALN · Poco común
MO
Membrana orgánica puro
ALN · Poco común
MO
Membrana orgánica corrupto
ALN · Raro
GA
Glándula alien
ALN · Raro
GA
Glándula alien denso
ALN · Raro
GA
Glándula alien puro
ALN · Raro
GA
Glándula alien corrupto
ALN · Raro
TM
Tejido mutado
ALN · Raro
TM
Tejido mutado denso
ALN · Épico
TM
Tejido mutado puro
ALN · Épico
TM
Tejido mutado corrupto
ALN · Legendario
Consumibles médicos · 40
ES
Estim
MED · Común
EL
Estim ligero
MED · Común
EA
Estim avanzado
MED · Común
ED
Estim de campo
MED · Común
EI
Estim improvisado
MED · Común
KM
Kit médico
MED · Común
KM
Kit médico ligero
MED · Común
KM
Kit médico avanzado
MED · Común
KM
Kit médico de campo
MED · Común
KM
Kit médico improvisado
MED · Común
VE
Vendas
MED · Común
VL
Vendas ligero
MED · Común
VA
Vendas avanzado
MED · Común
VD
Vendas de campo
MED · Común
VI
Vendas improvisado
MED · Común
AN
Antitoxina
MED · Común
AL
Antitoxina ligero
MED · Común
AA
Antitoxina avanzado
MED · Común
AD
Antitoxina de campo
MED · Común
AI
Antitoxina improvisado
MED · Común
AD
Adrenalina
MED · Poco común
AL
Adrenalina ligero
MED · Poco común
AA
Adrenalina avanzado
MED · Poco común
AD
Adrenalina de campo
MED · Poco común
AI
Adrenalina improvisado
MED · Poco común
SU
Suero
MED · Poco común
SL
Suero ligero
MED · Poco común
SA
Suero avanzado
MED · Poco común
SD
Suero de campo
MED · Poco común
SI
Suero improvisado
MED · Poco común
TO
Torniquete
MED · Raro
TL
Torniquete ligero
MED · Raro
TA
Torniquete avanzado
MED · Raro
TD
Torniquete de campo
MED · Raro
TI
Torniquete improvisado
MED · Raro
AN
Analgésico
MED · Raro
AL
Analgésico ligero
MED · Épico
AA
Analgésico avanzado
MED · Épico
AD
Analgésico de campo
MED · Épico
AI
Analgésico improvisado
MED · Legendario
Munición · 40
9E
9mm estándar
MUN · Común
9P
9mm perforante
MUN · Común
9E
9mm expansiva
MUN · Común
9T
9mm trazadora
MUN · Común
9S
9mm subsónica
MUN · Común
9A
9mm alien
MUN · Común
4E
.45 estándar
MUN · Común
4P
.45 perforante
MUN · Común
4E
.45 expansiva
MUN · Común
4T
.45 trazadora
MUN · Común
4S
.45 subsónica
MUN · Común
4A
.45 alien
MUN · Común
5E
5.56 estándar
MUN · Común
5P
5.56 perforante
MUN · Común
5E
5.56 expansiva
MUN · Común
5T
5.56 trazadora
MUN · Común
5S
5.56 subsónica
MUN · Común
5A
5.56 alien
MUN · Común
7E
7.62 estándar
MUN · Común
7P
7.62 perforante
MUN · Común
7E
7.62 expansiva
MUN · Poco común
7T
7.62 trazadora
MUN · Poco común
7S
7.62 subsónica
MUN · Poco común
7A
7.62 alien
MUN · Poco común
1E
12ga estándar
MUN · Poco común
1P
12ga perforante
MUN · Poco común
1E
12ga expansiva
MUN · Poco común
1T
12ga trazadora
MUN · Poco común
1S
12ga subsónica
MUN · Poco común
1A
12ga alien
MUN · Poco común
3E
.308 estándar
MUN · Raro
3P
.308 perforante
MUN · Raro
3E
.308 expansiva
MUN · Raro
3T
.308 trazadora
MUN · Raro
3S
.308 subsónica
MUN · Raro
3A
.308 alien
MUN · Raro
MP
Munición pesada estándar
MUN · Épico
MP
Munición pesada perforante
MUN · Épico
MP
Munición pesada expansiva
MUN · Épico
MP
Munición pesada trazadora
MUN · Legendario
Gadgets y utilidad · 50
SS
Señuelo sónico
GAD · Común
SS
Señuelo sónico Mk II
GAD · Común
SS
Señuelo sónico táctico
GAD · Común
SS
Señuelo sónico de campo
GAD · Común
ED
Escáner de zona
GAD · Común
ED
Escáner de zona Mk II
GAD · Común
ED
Escáner de zona táctico
GAD · Común
ED
Escáner de zona de campo
GAD · Común
MD
Mina de proximidad
GAD · Común
MD
Mina de proximidad Mk II
GAD · Común
MD
Mina de proximidad táctico
GAD · Común
MD
Mina de proximidad de campo
GAD · Común
GE
Granada EMP
GAD · Común
GE
Granada EMP Mk II
GAD · Común
GE
Granada EMP táctico
GAD · Común
GE
Granada EMP de campo
GAD · Común
GA
Gancho
GAD · Común
GM
Gancho Mk II
GAD · Común
GT
Gancho táctico
GAD · Común
GD
Gancho de campo
GAD · Común
BD
Baliza de extracción
GAD · Común
BD
Baliza de extracción Mk II
GAD · Común
BD
Baliza de extracción táctico
GAD · Común
BD
Baliza de extracción de campo
GAD · Común
TD
Trampa de red
GAD · Común
TD
Trampa de red Mk II
GAD · Poco común
TD
Trampa de red táctico
GAD · Poco común
TD
Trampa de red de campo
GAD · Poco común
DE
Dron explorador
GAD · Poco común
DE
Dron explorador Mk II
GAD · Poco común
DE
Dron explorador táctico
GAD · Poco común
DE
Dron explorador de campo
GAD · Poco común
BE
Bengala
GAD · Poco común
BM
Bengala Mk II
GAD · Poco común
BT
Bengala táctico
GAD · Poco común
BD
Bengala de campo
GAD · Poco común
SD
Sensor de movimiento
GAD · Poco común
SD
Sensor de movimiento Mk II
GAD · Poco común
SD
Sensor de movimiento táctico
GAD · Raro
SD
Sensor de movimiento de campo
GAD · Raro
CP
Cámara portátil
GAD · Raro
CP
Cámara portátil Mk II
GAD · Raro
CP
Cámara portátil táctico
GAD · Raro
CP
Cámara portátil de campo
GAD · Raro
PE
Perturbador
GAD · Raro
PM
Perturbador Mk II
GAD · Épico
PT
Perturbador táctico
GAD · Épico
PD
Perturbador de campo
GAD · Épico
IN
Inhibidor
GAD · Épico
IM
Inhibidor Mk II
GAD · Legendario
Armas · 70
PP
Pistola PD-2
ARM · Común
PA
Pistola Avispa
ARM · Común
PC
Pistola CR-9
ARM · Común
PV
Pistola Vigía
ARM · Común
PB
Pistola Brecha
ARM · Común
PY
Pistola Yunque
ARM · Común
PH
Pistola Halcón
ARM · Común
PC
Pistola Cobra
ARM · Común
PE
Pistola Espectro
ARM · Común
PT
Pistola Titán
ARM · Común
PN
Pistola Nómada
ARM · Común
PV
Pistola Vórtice
ARM · Común
PA
Pistola Aguja
ARM · Común
PT
Pistola Trueno
ARM · Común
RP
Revólver PD-2
ARM · Común
RA
Revólver Avispa
ARM · Común
RC
Revólver CR-9
ARM · Común
RV
Revólver Vigía
ARM · Común
RB
Revólver Brecha
ARM · Común
RY
Revólver Yunque
ARM · Común
RH
Revólver Halcón
ARM · Común
RC
Revólver Cobra
ARM · Común
RE
Revólver Espectro
ARM · Común
RT
Revólver Titán
ARM · Común
RN
Revólver Nómada
ARM · Común
RV
Revólver Vórtice
ARM · Común
RA
Revólver Aguja
ARM · Común
RT
Revólver Trueno
ARM · Común
SP
SMG PD-2
ARM · Común
SA
SMG Avispa
ARM · Común
SC
SMG CR-9
ARM · Común
SV
SMG Vigía
ARM · Común
SB
SMG Brecha
ARM · Común
SY
SMG Yunque
ARM · Común
SH
SMG Halcón
ARM · Común
SC
SMG Cobra
ARM · Poco común
SE
SMG Espectro
ARM · Poco común
ST
SMG Titán
ARM · Poco común
SN
SMG Nómada
ARM · Poco común
SV
SMG Vórtice
ARM · Poco común
SA
SMG Aguja
ARM · Poco común
ST
SMG Trueno
ARM · Poco común
RP
Rifle PD-2
ARM · Poco común
RA
Rifle Avispa
ARM · Poco común
RC
Rifle CR-9
ARM · Poco común
RV
Rifle Vigía
ARM · Poco común
RB
Rifle Brecha
ARM · Poco común
RY
Rifle Yunque
ARM · Poco común
RH
Rifle Halcón
ARM · Poco común
RC
Rifle Cobra
ARM · Poco común
RE
Rifle Espectro
ARM · Poco común
RT
Rifle Titán
ARM · Poco común
RN
Rifle Nómada
ARM · Poco común
RV
Rifle Vórtice
ARM · Raro
RA
Rifle Aguja
ARM · Raro
RT
Rifle Trueno
ARM · Raro
CP
Carabina PD-2
ARM · Raro
CA
Carabina Avispa
ARM · Raro
CC
Carabina CR-9
ARM · Raro
CV
Carabina Vigía
ARM · Raro
CB
Carabina Brecha
ARM · Raro
CY
Carabina Yunque
ARM · Raro
CH
Carabina Halcón
ARM · Raro
CC
Carabina Cobra
ARM · Épico
CE
Carabina Espectro
ARM · Épico
CT
Carabina Titán
ARM · Épico
CN
Carabina Nómada
ARM · Épico
CV
Carabina Vórtice
ARM · Épico
CA
Carabina Aguja
ARM · Legendario
CT
Carabina Trueno
ARM · Legendario
Equipo y armaduras · 50
TG
Traje Guardián
EQP · Común
TC
Traje Carroñero
EQP · Común
TL
Traje ligero
EQP · Común
TP
Traje pesado
EQP · Común
TB
Traje balístico
EQP · Común
TS
Traje sigiloso
EQP · Común
TR
Traje reforzado
EQP · Común
TA
Traje alien
EQP · Común
TD
Traje de asalto
EQP · Común
TE
Traje explorador
EQP · Común
CG
Chaleco Guardián
EQP · Común
CC
Chaleco Carroñero
EQP · Común
CL
Chaleco ligero
EQP · Común
CP
Chaleco pesado
EQP · Común
CB
Chaleco balístico
EQP · Común
CS
Chaleco sigiloso
EQP · Común
CR
Chaleco reforzado
EQP · Común
CA
Chaleco alien
EQP · Común
CD
Chaleco de asalto
EQP · Común
CE
Chaleco explorador
EQP · Común
CG
Casco Guardián
EQP · Común
CC
Casco Carroñero
EQP · Común
CL
Casco ligero
EQP · Común
CP
Casco pesado
EQP · Común
CB
Casco balístico
EQP · Común
CS
Casco sigiloso
EQP · Poco común
CR
Casco reforzado
EQP · Poco común
CA
Casco alien
EQP · Poco común
CD
Casco de asalto
EQP · Poco común
CE
Casco explorador
EQP · Poco común
MG
Mochila Guardián
EQP · Poco común
MC
Mochila Carroñero
EQP · Poco común
ML
Mochila ligero
EQP · Poco común
MP
Mochila pesado
EQP · Poco común
MB
Mochila balístico
EQP · Poco común
MS
Mochila sigiloso
EQP · Poco común
MR
Mochila reforzado
EQP · Poco común
MA
Mochila alien
EQP · Poco común
MD
Mochila de asalto
EQP · Raro
ME
Mochila explorador
EQP · Raro
GG
Guantes Guardián
EQP · Raro
GC
Guantes Carroñero
EQP · Raro
GL
Guantes ligero
EQP · Raro
GP
Guantes pesado
EQP · Raro
GB
Guantes balístico
EQP · Raro
GS
Guantes sigiloso
EQP · Épico
GR
Guantes reforzado
EQP · Épico
GA
Guantes alien
EQP · Épico
GD
Guantes de asalto
EQP · Épico
GE
Guantes explorador
EQP · Legendario
Mods y mejoras · 60
ML
Mira ligero
MOD · Común
MT
Mira táctico
MOD · Común
ME
Mira extendido
MOD · Común
MR
Mira reforzado
MOD · Común
MD
Mira de precisión
MOD · Común
ME
Mira estabilizado
MOD · Común
MA
Mira alien
MOD · Común
MM
Mira Mk II
MOD · Común
MC
Mira compacto
MOD · Común
MP
Mira pesado
MOD · Común
CL
Cargador ligero
MOD · Común
CT
Cargador táctico
MOD · Común
CE
Cargador extendido
MOD · Común
CR
Cargador reforzado
MOD · Común
CD
Cargador de precisión
MOD · Común
CE
Cargador estabilizado
MOD · Común
CA
Cargador alien
MOD · Común
CM
Cargador Mk II
MOD · Común
CC
Cargador compacto
MOD · Común
CP
Cargador pesado
MOD · Común
EL
Empuñadura ligero
MOD · Común
ET
Empuñadura táctico
MOD · Común
EE
Empuñadura extendido
MOD · Común
ER
Empuñadura reforzado
MOD · Común
ED
Empuñadura de precisión
MOD · Común
EE
Empuñadura estabilizado
MOD · Común
EA
Empuñadura alien
MOD · Común
EM
Empuñadura Mk II
MOD · Común
EC
Empuñadura compacto
MOD · Común
EP
Empuñadura pesado
MOD · Común
CL
Culata ligero
MOD · Poco común
CT
Culata táctico
MOD · Poco común
CE
Culata extendido
MOD · Poco común
CR
Culata reforzado
MOD · Poco común
CD
Culata de precisión
MOD · Poco común
CE
Culata estabilizado
MOD · Poco común
CA
Culata alien
MOD · Poco común
CM
Culata Mk II
MOD · Poco común
CC
Culata compacto
MOD · Poco común
CP
Culata pesado
MOD · Poco común
SL
Silenciador ligero
MOD · Poco común
ST
Silenciador táctico
MOD · Poco común
SE
Silenciador extendido
MOD · Poco común
SR
Silenciador reforzado
MOD · Poco común
SD
Silenciador de precisión
MOD · Poco común
SE
Silenciador estabilizado
MOD · Raro
SA
Silenciador alien
MOD · Raro
SM
Silenciador Mk II
MOD · Raro
SC
Silenciador compacto
MOD · Raro
SP
Silenciador pesado
MOD · Raro
CL
Compensador ligero
MOD · Raro
CT
Compensador táctico
MOD · Raro
CE
Compensador extendido
MOD · Raro
CR
Compensador reforzado
MOD · Raro
CD
Compensador de precisión
MOD · Épico
CE
Compensador estabilizado
MOD · Épico
CA
Compensador alien
MOD · Épico
CM
Compensador Mk II
MOD · Épico
CC
Compensador compacto
MOD · Épico
CP
Compensador pesado
MOD · Legendario
Objetos de misión · 30
LD
Llave de acceso
MIS · Común
LD
Llave de acceso del refugio
MIS · Común
LD
Llave de acceso alien
MIS · Común
LD
Llave de acceso clasificado
MIS · Común
DC
Datos cifrados
MIS · Común
DC
Datos cifrados del refugio
MIS · Común
DC
Datos cifrados alien
MIS · Común
DC
Datos cifrados clasificado
MIS · Común
MS
Muestra sellada
MIS · Común
MS
Muestra sellada del refugio
MIS · Común
MS
Muestra sellada alien
MIS · Común
MS
Muestra sellada clasificado
MIS · Común
RP
Reliquia prebélica
MIS · Común
RP
Reliquia prebélica del refugio
MIS · Común
RP
Reliquia prebélica alien
MIS · Común
RP
Reliquia prebélica clasificado
MIS · Poco común
FD
Ficha de mando
MIS · Poco común
FD
Ficha de mando del refugio
MIS · Poco común
FD
Ficha de mando alien
MIS · Poco común
FD
Ficha de mando clasificado
MIS · Poco común
FD
Fragmento de mapa
MIS · Poco común
FD
Fragmento de mapa del refugio
MIS · Poco común
FD
Fragmento de mapa alien
MIS · Poco común
FD
Fragmento de mapa clasificado
MIS · Raro
PR
Prototipo
MIS · Raro
PD
Prototipo del refugio
MIS · Raro
PA
Prototipo alien
MIS · Raro
PC
Prototipo clasificado
MIS · Épico
GR
Grabación
MIS · Épico
GD
Grabación del refugio
MIS · Épico
Recursos de refugio · 30
CO
Combustible
REF · Común
CX
Combustible x5
REF · Común
CI
Combustible industrial
REF · Común
CD
Combustible de emergencia
REF · Común
AP
Agua purificada
REF · Común
AP
Agua purificada x5
REF · Común
AP
Agua purificada industrial
REF · Común
AP
Agua purificada de emergencia
REF · Común
RA
Raciones
REF · Común
RX
Raciones x5
REF · Común
RI
Raciones industrial
REF · Común
RD
Raciones de emergencia
REF · Común
FD
Filtro de aire
REF · Común
FD
Filtro de aire x5
REF · Común
FD
Filtro de aire industrial
REF · Común
FD
Filtro de aire de emergencia
REF · Poco común
SE
Semillas
REF · Poco común
SX
Semillas x5
REF · Poco común
SI
Semillas industrial
REF · Poco común
SD
Semillas de emergencia
REF · Poco común
MB
Medicina base
REF · Poco común
MB
Medicina base x5
REF · Poco común
MB
Medicina base industrial
REF · Poco común
MB
Medicina base de emergencia
REF · Raro
CD
Cableado de red
REF · Raro
CD
Cableado de red x5
REF · Raro
CD
Cableado de red industrial
REF · Raro
CD
Cableado de red de emergencia
REF · Épico
PS
Panel solar
REF · Épico
PS
Panel solar x5
REF · Épico
Coleccionables · 20
FI
Figura
COL · Común
FR
Figura rara
COL · Común
FD
Figura de temporada
COL · Común
IN
Insignia
COL · Común
IR
Insignia rara
COL · Común
ID
Insignia de temporada
COL · Común
TA
Tarjeta
COL · Común
TR
Tarjeta rara
COL · Común
TD
Tarjeta de temporada
COL · Común
CO
Cómic
COL · Común
CR
Cómic rara
COL · Poco común
CD
Cómic de temporada
COL · Poco común
CA
Cassette
COL · Poco común
CR
Cassette rara
COL · Poco común
CD
Cassette de temporada
COL · Poco común
TR
Trofeo
COL · Raro
TR
Trofeo rara
COL · Raro
TD
Trofeo de temporada
COL · Raro
RR
Reloj roto
COL · Épico
RR
Reloj roto rara
COL · Épico
— FIN DEL DOCUMENTO —Documento vivo · Próxima revisión: prototipo jugable
18

Roadmap · Historias de Usuario

Desarrollo ágil en sprints de 2 semanas. Haz clic en cada etapa para desplegar sus historias completas, cada una con descripción y criterios de aceptación.

Roles: ● Jugador · ● Creador · ● Clan · ● Sistema · Clic para desplegar

SPRINT 0 Preproducción
Objetivo: Motor, pipeline y prototipo gris jugable
2 sem · 11 pts
SISTEMA
Como Sistema, quiero un repositorio y pipeline de integración continua, para integrar cambios sin romper el build.
3 pts
Configurar el control de versiones con ramas protegidas y un pipeline que compile, pruebe y publique un build jugable en cada push. Sienta las bases técnicas de todo el proyecto.
Criterios de aceptación
  • Cada push dispara build + pruebas automáticas
  • Ramas main y dev protegidas con revisión
  • Cada build genera un artefacto jugable descargable
SISTEMA
Como Sistema, quiero un prototipo gris jugable en 3ª persona, para validar controles y cámara pronto.
5 pts
Escena de pruebas con cajas grises, un personaje en tercera persona, cámara sobre el hombro y colisiones básicas para evaluar el "feeling" antes de invertir en arte.
Criterios de aceptación
  • Movimiento y cámara funcionales
  • Colisión con suelo, muros y rampas
  • Escena de test recargable en 1 clic
JUGADOR
Como Jugador, quiero moverme, correr y agacharme, para explorar el entorno con fluidez.
3 pts
Locomoción base con caminar, correr y agacharse, transiciones suaves y velocidades parametrizables para ajustar el ritmo del juego.
Criterios de aceptación
  • Correr y agacharse mapeados a teclas/botón
  • Transiciones sin bloqueos ni deslizamientos
  • Velocidades editables desde config
SPRINT 1 Loop de incursión PvE
Objetivo: Inserción → saqueo → extracción
2 sem · 18 pts
JUGADOR
Como Jugador, quiero insertarme en un mapa desde el refugio, para iniciar una incursión.
5 pts
Flujo completo de despliegue: elegir destino en el refugio, pantalla de carga y aparición segura en un punto de entrada del mapa, iniciando el temporizador de incursión.
Criterios de aceptación
  • Selección de mapa y punto de entrada
  • Spawn sin colisión ni caída
  • El temporizador arranca al entrar
JUGADOR
Como Jugador, quiero registrar contenedores y recoger botín, para obtener recursos de la superficie.
5 pts
Contenedores y puntos de saqueo interactuables con animación de registro; el botín se genera por tablas de rareza y pasa al inventario del jugador.
Criterios de aceptación
  • Interacción con foco y tecla mantenida
  • Loot generado por tabla de rareza
  • Los objetos entran en la mochila
JUGADOR
Como Jugador, quiero llegar a un punto de extracción y salir, para conservar lo saqueado.
5 pts
Puntos de extracción activables con barra de progreso; al completarla el jugador abandona la incursión conservando todo el botín cargado.
Criterios de aceptación
  • Zona de extracción con progreso visible
  • La salida conserva el inventario
  • Feedback claro de extracción exitosa
SISTEMA
Como Sistema, quiero un temporizador de incursión, para presionar la decisión de extraer.
3 pts
Cuenta atrás visible que fuerza la salida; al agotarse aplica expulsión o penalización, generando la tensión de "extraer ya o arriesgar".
Criterios de aceptación
  • HUD de tiempo restante
  • Aviso al faltar pocos minutos
  • Fin de incursión al llegar a cero
SPRINT 2 Combate y Segadores
Objetivo: Gunplay + IA alien básica
2 sem · 18 pts
JUGADOR
Como Jugador, quiero disparar con retroceso y recarga, para defenderme con sensación real.
5 pts
Sistema de armas con disparo, patrón de retroceso, dispersión, recarga animada e impactos con daño por zona corporal.
Criterios de aceptación
  • Retroceso y dispersión por arma
  • Recarga con animación e interrupción
  • Daño diferenciado cabeza/cuerpo
JUGADOR
Como Jugador, quiero enfrentar Acólitos y Rastreadores con IA, para sentir amenaza constante.
8 pts
IA con percepción de vista y oído, estados de patrulla, alerta y combate; el Rastreador marca la posición del jugador para la manada.
Criterios de aceptación
  • Estados patrulla / alerta / combate
  • El Rastreador marca al jugador
  • Dificultad y agresividad ajustables
SISTEMA
Como Sistema, quiero que el ruido atraiga a los aliens, para premiar el sigilo.
5 pts
Sistema de ruido que emite eventos según las acciones (correr, disparar, romper) que la IA escucha y va a investigar.
Criterios de aceptación
  • Radio de ruido por tipo de acción
  • La IA investiga la fuente del sonido
  • Agacharse/caminar reduce la detección
SPRINT 3 Movimiento y físicas
Objetivo: Aguante, gancho, caídas y movimiento avanzado
2 sem · 26 pts
JUGADOR
Como Jugador, quiero un sistema de aguante que se agote al esforzarme, para que el esfuerzo tenga consecuencias.
8 pts
Recurso de aguante que se consume al correr, trepar o usar el gancho y se regenera al descansar; agotarlo penaliza velocidad y estabilidad de puntería.
Criterios de aceptación
  • Barra de aguante en el HUD
  • Penalización de velocidad/puntería al agotarse
  • Regeneración configurable al descansar
JUGADOR
Como Jugador, quiero un gancho para desplazarme y columpiarme, para alcanzar zonas altas y escapar.
8 pts
Herramienta de gancho con apuntado, enganche a superficies válidas, tracción y columpio con física, más enfriamiento y coste de aguante.
Criterios de aceptación
  • Enganche solo a superficies marcadas
  • Columpio con física creíble
  • Enfriamiento y coste de aguante
JUGADOR
Como Jugador, quiero daño por caída según la altura, para que el terreno importe.
5 pts
Daño por caída proporcional a la altura, con rodada de aterrizaje que reduce el impacto y estados de fractura en caídas graves.
Criterios de aceptación
  • Umbrales de altura configurables
  • La rodada reduce un nivel el daño
  • Las caídas graves provocan cojera
JUGADOR
Como Jugador, quiero deslizarme, trepar y asomarme, para moverme con realismo táctico.
5 pts
Set de movimiento avanzado: deslizamiento desde carrera, mantle a salientes y lean para asomarse desde cobertura.
Criterios de aceptación
  • Deslizamiento encadenado a la carrera
  • Mantle automático a alturas válidas
  • Lean izquierda/derecha en cobertura
SPRINT 4 Inventario y peso
Objetivo: Mochila, alijo y gestión de carga
2 sem · 13 pts
JUGADOR
Como Jugador, quiero una mochila con peso y ranuras, para decidir qué llevo a la incursión.
5 pts
Inventario en cuadrícula con límite de peso y ranuras, arrastrar y soltar, apilado y equipamiento directo.
Criterios de aceptación
  • Límite de peso y de ranuras
  • Arrastrar, soltar y apilar
  • Equipar objetos desde el inventario
JUGADOR
Como Jugador, quiero un alijo seguro en el refugio, para guardar objetos entre incursiones.
3 pts
Almacén persistente del refugio, seguro entre incursiones, con búsqueda, orden y filtros por categoría/rareza.
Criterios de aceptación
  • Persistencia entre sesiones
  • Búsqueda, orden y filtros
  • Nunca se pierde al morir
JUGADOR
Como Jugador, quiero que el peso afecte a mi velocidad y aguante, para equilibrar carga y movilidad.
5 pts
El peso total modifica velocidad, altura de salto, consumo de aguante y ruido, con estado de sobrecarga.
Criterios de aceptación
  • Curvas por umbral de peso
  • La sobrecarga penaliza fuerte
  • Indicador visual de nivel de carga
SPRINT 5 Economía y fabricación
Objetivo: Comerciantes + crafteo
2 sem · 18 pts
JUGADOR
Como Jugador, quiero vender y comprar a comerciantes, para convertir botín en equipo.
5 pts
Comerciantes NPC con inventario, precios de compra y venta y stock que crece con la reputación del jugador.
Criterios de aceptación
  • UI de compra y venta
  • Stock por nivel de reputación
  • Pago en Chatarra o Núcleos
JUGADOR
Como Jugador, quiero fabricar objetos con recetas propias, para crear armas y consumibles.
8 pts
Sistema de fabricación con recetas de ingredientes exactos, tiempo de crafteo y entrega al inventario.
Criterios de aceptación
  • Recetas con requisitos claros
  • Consumo real de materiales
  • Cola / tiempo de fabricación
JUGADOR
Como Jugador, quiero mejorar las estaciones del refugio, para desbloquear recetas avanzadas.
5 pts
Estaciones (banco, armería, química, taller alien) que suben de nivel invirtiendo recursos y desbloquean recetas.
Criterios de aceptación
  • Niveles I–III por estación
  • Coste de recursos por nivel
  • Recetas desbloqueadas por nivel
SPRINT 6 Riesgo y progresión
Objetivo: Pérdida, contenedor seguro, niveles y árbol
2 sem · 18 pts
JUGADOR
Como Jugador, quiero perder mi mochila al morir, para que la incursión tenga riesgo real.
5 pts
Al morir en superficie se pierde el inventario cargado esa incursión; el alijo del refugio permanece intacto.
Criterios de aceptación
  • Pérdida del inventario cargado
  • El alijo queda protegido
  • Registro/resumen de lo perdido
JUGADOR
Como Jugador, quiero un contenedor seguro, para conservar una pieza clave.
3 pts
Compartimento pequeño cuyo contenido sobrevive a la muerte, limitado a una o dos piezas clave.
Criterios de aceptación
  • 1–2 ranuras seguras
  • Sobrevive a la muerte
  • Restricción de tamaño de objeto
JUGADOR
Como Jugador, quiero ganar XP y puntos de aptitud, para subir de nivel.
5 pts
Ganancia de XP por acciones, objetivos y extracciones que otorga puntos de aptitud al subir de nivel.
Criterios de aceptación
  • Fuentes de XP bien definidas
  • Curva de niveles progresiva
  • Puntos otorgados por nivel
JUGADOR
Como Jugador, quiero un árbol de 4 ramas, para especializar mi estilo de juego.
5 pts
Cuatro ramas (Supervivencia, Sigilo, Ingeniería, Combate) con nodos por niveles y prerrequisitos.
Criterios de aceptación
  • 4 ramas funcionales
  • Prerrequisitos entre nodos
  • Efectos aplicados en partida
SPRINT 7 PvP e híbrido
Objetivo: Modos seleccionables + indicador y alerta
2 sem · 21 pts
JUGADOR
Como Jugador, quiero elegir PvE, PvPvE o PvP, para ajustar mi nivel de riesgo.
8 pts
Selector de modo que empareja al jugador en el tipo de incursión elegido, con reglas de daño propias de cada uno.
Criterios de aceptación
  • Matchmaking por modo
  • Reglas de daño según el modo
  • La elección persiste entre sesiones
JUGADOR
Como Jugador, quiero un indicador de estado y alerta antes de PvP, para saber si pueden atacarme.
5 pts
Indicador permanente (Seguro/En riesgo/Hostil) y diálogo de confirmación obligatorio antes de entrar en modos con PvP.
Criterios de aceptación
  • HUD de estado siempre visible
  • Alerta previa obligatoria
  • Anillo de color sobre el personaje
JUGADOR
Como Jugador, quiero enfrentar a otros jugadores en el mapa, para arriesgarme por mejor botín.
8 pts
PvP funcional: daño entre jugadores, muerte y saqueo del caído, con protección anti-teamkill en modos PvE.
Criterios de aceptación
  • Daño jugador contra jugador
  • Saqueo del cadáver enemigo
  • Anti-teamkill activo en PvE
SPRINT 8 Mercado e intercambio
Objetivo: Mercado asíncrono + trueque seguro
2 sem · 18 pts
JUGADOR
Como Jugador, quiero publicar anuncios en el mercado, para vender sin entrar a partida.
8 pts
Mercado asíncrono donde se listan objetos con precio; quedan en depósito hasta venderse, con comisión al cerrar la venta.
Criterios de aceptación
  • Crear y retirar anuncios
  • Objeto retenido en depósito
  • Comisión aplicada al vender
JUGADOR
Como Jugador, quiero comprar con entrega al alijo, para comerciar cómodamente.
5 pts
Compra desde el mercado con entrega directa al alijo sin entrar a incursión, con búsqueda e histórico de precios.
Criterios de aceptación
  • Búsqueda y filtros
  • Entrega directa al alijo
  • Histórico de precios de referencia
JUGADOR
Como Jugador, quiero intercambiar cara a cara con depósito seguro, para tratos sin estafas.
5 pts
Ventana de trueque presencial con doble confirmación y depósito seguro; modificar la oferta reinicia las confirmaciones.
Criterios de aceptación
  • Doble confirmación obligatoria
  • Reset al modificar la oferta
  • Registro del intercambio
SPRINT 9 Clanes
Objetivo: Clanes cooperativos y de guerra
2 sem · 21 pts
CLAN
Como Clan, quiero crear un clan con rangos y banco, para organizar a mi grupo.
8 pts
Creación de clan con nombre, rangos con permisos y un banco compartido con registro de aportes y retiros.
Criterios de aceptación
  • Rangos con permisos configurables
  • Banco con registro de movimientos
  • Límite de miembros por clan
CLAN
Como Clan, quiero incursiones y objetivos de clan, para progresar en equipo.
5 pts
Incursiones coordinadas y objetivos semanales cooperativos que reparten recompensas a todo el clan.
Criterios de aceptación
  • Objetivos semanales de clan
  • Recompensas repartidas al grupo
  • Barra de progreso de clan
CLAN
Como Clan, quiero guerras de territorio por temporada, para competir con otros clanes.
8 pts
Guerras por control de zonas con temporadas y ranking entre clanes, con recompensas de dominio.
Criterios de aceptación
  • Control y disputa de zonas
  • Temporadas con clasificación
  • Recompensas por dominio
SPRINT 10 Atracadores
Objetivo: Infamia y zonas de conflicto
2 sem · 15 pts
JUGADOR
Como Jugador, quiero ventajas por robar (olfato de botín, perista), para especializarme como depredador.
5 pts
Perks de depredador: detección a distancia de jugadores con botín valioso, perista de confianza y bonos de emboscada.
Criterios de aceptación
  • Olfato de botín funcional
  • Perista vende robado sin penalización
  • Bono de daño de apertura
SISTEMA
Como Sistema, quiero un nivel de infamia con recompensa por su cabeza, para equilibrar al Atracador.
5 pts
Escala de infamia que crece al robar y pone precio a la cabeza del jugador, marcándolo en el mapa de otros.
Criterios de aceptación
  • Escala de infamia por niveles
  • Recompensa y marcado en mapa
  • Redención por tiempo limpio o pago
JUGADOR
Como Jugador, quiero zonas PvP de conflicto, para combate directo por recursos.
5 pts
Zonas PvP dedicadas, sin aliens, con recursos marcados de alto valor y ranking de temporada.
Criterios de aceptación
  • Recursos marcados de alto valor
  • Sin IA alien en la zona
  • Ranking competitivo de temporada
SPRINT 11 Modo Creador
Objetivo: Eventos privados, buy-in y jefe
2 sem · 26 pts
CREADOR
Como Creador, quiero crear eventos privados, para jugar con mi comunidad.
8 pts
Herramienta para creadores verificados: montar un lobby privado con reglas, plazas y código de invitación.
Criterios de aceptación
  • Verificación de creador
  • Configurar reglas y número de plazas
  • Acceso por código/invitación privada
CREADOR
Como Creador, quiero fijar un buy-in en botín y repartir el bote, para dar recompensas a los ganadores.
5 pts
Entrada obligatoria en botín que forma el bote de premios, con reparto configurable por el creador al terminar.
Criterios de aceptación
  • Valor mínimo de entrada
  • Depósito seguro del bote
  • Reparto configurable al final
JUGADOR
Como Jugador, quiero pagar la entrada y unirme a la cacería, para competir en el evento.
5 pts
Los participantes depositan su botín de entrada para unirse; se valida el valor y se retiene hasta el desenlace.
Criterios de aceptación
  • Validación del valor de entrada
  • Depósito retenido durante el evento
  • Reembolso si el evento se cancela
SISTEMA
Como Sistema, quiero un jefe colosal (El Leviatán), para anclar el evento PvE.
8 pts
Jefe colosal con fases, patrones de ataque y botín exclusivo, escalado según el número de jugadores.
Criterios de aceptación
  • Fases con patrones distintos
  • Botín exclusivo del evento
  • Escala por número de participantes
SPRINT 12 Contenido, balance y beta
Objetivo: Pulido y prueba cerrada
2 sem · 18 pts
JUGADOR
Como Jugador, quiero varias zonas con riesgo creciente, para tener variedad y rejugabilidad.
8 pts
Conjunto de zonas del mapa con dificultad y loot escalados y puntos de extracción propios.
Criterios de aceptación
  • 6+ zonas jugables
  • Loot escalado por riesgo
  • Extracciones por zona
SISTEMA
Como Sistema, quiero balance de economía y armas, para una curva justa.
5 pts
Pase de balance sobre economía, armas y aguante apoyado en datos de pruebas internas.
Criterios de aceptación
  • Tablas de balance revisadas
  • Sin exploits económicos críticos
  • Curva económica estable
SISTEMA
Como Sistema, quiero telemetría y beta cerrada, para iterar con datos reales.
5 pts
Telemetría integrada y una beta cerrada para iterar con métricas y feedback de testers.
Criterios de aceptación
  • Eventos de telemetría clave
  • Panel de métricas
  • Canal de feedback de testers
M

Movimiento y Físicas

El movimiento es táctil y con consecuencias: el aguante limita el esfuerzo, el gancho abre la verticalidad y las caídas castigan la imprudencia. El peso que cargas afecta a todo. Movimiento realista y físico, un paso por delante del género.

Sistema de aguante · HUD
AGUANTECANSADO · 22%
Correr / gancho
Consumen aguante
Exhausto
Jadea, puntería temblorosa
Descanso
Regenera al caminar/parar
FIG M.1 — Barra de aguante: agotarla penaliza velocidad y puntería.
Mecánicas de movimiento
Aguante

Correr, trepar, columpiarse y cargar peso gastan aguante. Al agotarse, el personaje se cansa: jadea, baja la velocidad y la puntería tiembla. Se recupera al bajar el ritmo.

Gancho

Herramienta de gancho para escalar edificios, cruzar huecos y columpiarse. Tiene enfriamiento y consume aguante; abre rutas verticales y escapes.

Caídas

Daño por caída según la altura. Rodar al aterrizar reduce el impacto; las caídas grandes pueden fracturar (cojear) o ser letales.

Movimiento avanzado

Deslizarse, saltar, trepar/mantle, asomarse (lean), tumbarse (prone) y nadar. Cada acción tiene ritmo, ruido y coste propios.

Peso e inercia

La mochila cargada reduce velocidad y salto, gasta aguante antes y hace más ruido. Ir ligero = ágil y sigiloso; ir cargado = lento y expuesto.

Terreno y físicas

Barro, escombros y agua frenan; tirolesas y rappel para descender. Inercia y momento reales en carreras y deslizamientos.

Acciones y coste de aguante
AcciónAguanteRuidoNotas
CaminarBajoSilencioso, regenera aguante
Correr (sprint)AltoAltoRápido pero te delata
DeslizarseBajoMedioEntrada rápida a cobertura
SaltarBajoBajoSalvar huecos pequeños
Trepar / MantleMedioMedioSuperar muros y salientes
Gancho (lanzar)MedioBajoEnfriamiento ~8 s
Columpio con ganchoContinuoBajoCruza grandes distancias
EscalarAltoBajoAscensos largos, agota rápido
Rodar al aterrizarBajoMedioReduce un nivel el daño de caída
Cargar a un aliado heridoMuy altoMedioRescate lento y vulnerable
Daño por caída
AlturaEfectoCon rodada
Menos de 3 mSin daño
3 – 6 mDaño leveAnulado
6 – 9 mDaño grave · posible fractura (cojear)Reducido a leve
Más de 9 mLetal o casi letalReducido a grave