Alien
Raiders
El mundo cayó ante una invasión humanoide. La humanidad sobrevive en refugios sellados. Para vivir hay que subir a la superficie, saquear recursos y regresar con vida — si los Segadores te dejan.

Nombre de trabajo provisional. Documento vivo — sujeto a iteración.
Concepto y Mundo
Hace once años, algo bajó del cielo. No fue una flota ni una guerra abierta: fue una colonización silenciosa. Los Segadores —una especie humanoide de morfología casi humana, alta y descarnada— se extendieron por las ciudades en cuestión de meses. No conquistan territorio; lo reclaman, transformando la superficie en un ecosistema hostil para nosotros y perfecto para ellos.
La humanidad no fue exterminada: fue empujada bajo tierra. Los supervivientes viven en refugios sellados —antiguos búnkeres, estaciones de metro, complejos industriales reconvertidos— a los que los Segadores, por razones que nadie entiende del todo, no pueden o no quieren descender. Bajo tierra estamos a salvo. Pero bajo tierra no hay nada: ni comida, ni combustible, ni piezas, ni medicina.
Todo lo que un refugio necesita para seguir vivo está arriba. Por eso existen los Raiders: los que suben. El jugador es uno de ellos. Cada incursión es un contrato con la muerte — subes con lo justo, saqueas lo que puedas y rezas por llegar al punto de extracción antes de que la superficie te reclame a ti también.

Lo que llevas encima se pierde si mueres. Cada bala y cada botín valen algo. La tensión nace de tener algo que perder.
Aliens, entorno y otros Raiders. Nunca sabes si el disparo lejano es un enemigo o un aliado potencial.
El refugio y tu personaje mejoran entre incursiones. El progreso vive en el metajuego, no solo en la partida.
Loop de Juego
El ciclo central se divide en dos mundos: el Refugio (preparación y economía, seguro) y la Superficie (la incursión, letal). El jugador rebota entre ambos, subiendo la apuesta cada vez.
Al morir en superficie pierdes todo el inventario que llevabas esa incursión. Lo guardado en el refugio (alijo) está a salvo. Un equipo de "seguro" opcional permite recuperar una pieza clave — a cambio de una prima.
Cuanto más te adentras y más tiempo aguantas, mejor el botín — pero más agresiva la respuesta alien. La decisión constante: "¿extraigo ahora o aguanto un cofre más?"
Mapa y Zonas
La superficie de la ciudad caída se divide en zonas de riesgo creciente. El jugador elige destino según su equipo y su nerviosismo. El color indica el nivel de amenaza y, con él, la calidad del botín.

| Zona | Amenaza | Botín | Perfil |
|---|---|---|---|
| Distrito Cero | ● Baja | Común | Zona de aprendizaje. Chatarra abundante, pocos aliens. |
| Los Suburbios | ● Media | Poco común | Casas y comercios. Patrullas ligeras, buen PvP. |
| Zona Industrial | ● Alta | Raro | Materiales de fabricación. Colosos custodian almacenes. |
| Los Túneles | ● Media | Variable | Rutas ocultas entre zonas. Oscuridad, emboscadas. |
| Puerto Muerto | ● Alta | Raro | Contenedores y contrabando. Núcleos alien frecuentes. |
| La Ciudad Caída | ● Extrema | Legendario | Nido de los Segadores. Solo para escuadras equipadas. |
Los Segadores
Humanoides de proporciones alargadas y piel translúcida sobre estructura ósea expuesta. Se mueven en grupos jerárquicos. No son bestias: observan, coordinan y aprenden del comportamiento del jugador.
CLASE: TROPAInfantería base. Débil en solitario, letal en enjambre. Reacciona al ruido y llama a los suyos.
CLASE: EXPLORADORRápido y sigiloso. Marca al jugador para el resto de la manada. Prioridad de eliminación.
CLASE: PESADOTanque acorazado que custodia botín de alto valor. Lento pero devastador de cerca.
CLASE: ÉLITEComandante psíquico. Coordina la manada y detecta intrusos a distancia. Suelta Núcleos raros.
Catálogo de Objetos
Todo objeto tiene un valor, un peso y una rareza. La rareza fija el color del marco y su cotización en el mercado. Este catálogo es orientativo para producción de arte y balance.
















Tienda y Comerciantes
En el refugio, cuatro comerciantes NPC forman el mercado. Cada uno compra y vende una categoría, tiene su propia moneda preferida y sube de nivel con tu reputación, desbloqueando mejor stock.






Intercambio entre Jugadores
En la "Mesa de Trueque" del refugio, dos jugadores intercambian objetos y moneda cara a cara mediante un depósito seguro (escrow). Ambos deben confirmar; cualquier cambio en la oferta reinicia las confirmaciones. Sin estafas, sin cancelaciones a traición.


SEGURO

Cada trato limpio sube tu reputación de comercio. Alta reputación reduce comisiones y desbloquea intercambios a distancia.
El refugio retiene un 5% en chatarra de cada trato — un sumidero económico que combate la inflación.
Todo intercambio queda registrado. Reportes de abuso penalizan reputación y acceso al mercado.
Árbol de Habilidades
Al subir de nivel ganas Puntos de Aptitud. Cuatro ramas especializan tu estilo de juego. Los nodos se desbloquean en orden; los de nivel superior exigen invertir en los previos.
Progresión y Economía
La economía es un circuito cerrado de fuentes (lo que entra) y sumideros (lo que sale). El objetivo de balance: que subir siempre valga la pena, pero nunca sea gratis.
- Botín y recursos saqueados en superficie
- Venta de objetos a comerciantes
- Recompensas de contratos
- Núcleos de enemigos élite
- Munición, curación y consumibles gastados
- Reparación y compra de equipo
- Mejoras del refugio y del alijo
- Comisión del 5% en cada trueque
| Moneda | Origen | Uso |
|---|---|---|
| Chatarra | Saqueo común, ventas | Compras y crafteo diarios |
| Núcleos ◈ | Élites, zonas extremas | Mercado negro, objetos raros |
| Reputación | Contratos, tratos limpios | Desbloquea stock y descuentos |
Modos de Juego
A diferencia de otros extraction shooters, el jugador elige su nivel de riesgo. Tres modos comparten el mismo mundo y economía, pero cambian quién puede hacerte daño. El personaje siempre lleva un indicador de estado visible y recibe una alerta antes de entrar en cualquier modo con PvP activo.
Solo o en escuadra contra los Segadores. Ningún otro jugador puede atacarte. Botín algo menor, pero incursión predecible. Ideal para aprender, farmear y jugar en calma.
Aliens y otros Raiders comparten el mapa. La experiencia completa: tensión máxima, mejor botín y encuentros impredecibles. El corazón del juego.
Zonas de conflicto sin aliens: Raider contra Raider por recursos marcados. Combate directo, recompensas altas y ranking competitivo por temporada.
Un anillo de color sobre el personaje y un distintivo en el HUD indican en todo momento si otros jugadores pueden atacarte.
Estás a punto de entrar en una incursión con PvP activo. Otros Raiders podrán atacarte y robar tu botín. Si mueres, pierdes todo lo que lleves encima.
Mercado del Refugio
El diferenciador comercial clave: un mercado asíncrono donde los jugadores compran, venden e intercambian objetos sin entrar a una partida. Publicas un anuncio desde el refugio (o el móvil, vía app companion) y la entrega llega directa a tu alijo. El trueque cara a cara (sección 07) sigue existiendo para tratos privados; el mercado es el escaparate público.
Los jugadores fijan sus precios; un histórico de ventas sugiere el valor de mercado y frena abusos.
Gestiona anuncios y alijo desde el móvil aunque no estés jugando. Comercio que nunca duerme.
Cada venta paga una tasa al refugio, retirando chatarra de la economía para controlar la inflación.
Clanes
Los jugadores forman clanes con un refugio compartido, banco común y progresión colectiva. Un clan puede orientarse a lo cooperativo (PvE) o a la guerra (PvP) — o ambos.
- Incursiones coordinadas contra jefes alien
- Proyectos de clan: mejoras de refugio compartidas
- Banco común de recursos y crafteo colectivo
- Contratos semanales cooperativos
- Control de territorio en zonas de conflicto
- Guerras de clan por temporada con ranking
- Emboscadas coordinadas y control de extracciones
- Recompensas de dominio y botín de guerra
| Sistema de clan | Función |
|---|---|
| Rangos | Líder, oficiales y miembros con permisos sobre banco y guerra. |
| Banco de clan | Depósito compartido de recursos con registro de aportes y retiros. |
| Nivel de clan | Sube con la actividad; desbloquea mejoras de refugio y bonos. |
| Objetivos semanales | Metas PvE y PvP que reparten recompensas a todo el clan. |
Sistema de Atracadores
Para quien elige el camino del depredador: los Atracadores se especializan en robar a otros Raiders en modos PvP. Reciben ventajas reales — pero cargan con una infamia que los convierte en objetivo. Alto riesgo, alta recompensa.
Detecta a distancia a jugadores que cargan botín valioso. Persigue las presas gordas.
Vende botín robado en el mercado negro sin penalización y a mejor precio.
Bonos de daño de apertura y sigilo prolongado al iniciar un asalto.
Precios reducidos con el Contrabandista y acceso a stock exclusivo de mercado negro.
Cuanto más robas, mayor tu infamia — y con ella, el precio de tu cabeza.
| Consecuencia | Efecto |
|---|---|
| Recompensa por tu cabeza | Otros jugadores cobran por cazarte; apareces marcado en su mapa. |
| Refugios vetados | Comerciantes honestos te suben precios o te cierran la puerta. |
| Redención | Se puede bajar la infamia con tiempo limpio o pagando una amnistía. |
Modo Creador
Un modo de partidas privadas exclusivo para streamers y youtubers verificados. El creador monta eventos a medida para su comunidad y controla las reglas, las plazas y las recompensas. La regla de oro: todo jugador paga un botín de entrada — armas y piezas por un valor mínimo — que alimenta el bote de premios del evento.
La comunidad se une para abatir a un enemigo colosal (jefe alien único del evento). Cooperativo, espectacular y pensado para stream. Quien sobrevive y aporta al derribo se lleva parte del bote.
Combate PvP privado entre miembros de la comunidad. El streamer define reglas, equipos y premios, y reparte el botín del bote entre los ganadores. Torneos, retos 1v1 o escuadras.
El creador reparte el bote entre los supervivientes y quienes más dañen al jefe. Botín exclusivo del evento incluido.
El creador fija un valor mínimo de entrada (p. ej. armas + piezas por 1.200).
Cada jugador deposita su botín para entrar; se retiene en depósito seguro durante el evento.
Todo lo depositado forma el bote, que el creador reparte según sus reglas al terminar.
Qué nos Diferencia
Frente al extraction shooter típico, ALIEN RAIDERS abre el género a más tipos de jugador sin diluir la tensión.
| Característica | Género típico | Alien Raiders |
|---|---|---|
| Comercio | Solo en refugio, síncrono | Mercado asíncrono + app companion |
| Modos | PvPvE forzado | PvE / PvPvE / PvP elegibles |
| Seguridad | Poca claridad de riesgo | Indicador de estado + alerta previa |
| Clanes | Grupos informales | Clanes PvE y PvP con banco y guerra |
| Rol de villano | Inexistente o castigado | Sistema de Atracadores con infamia |
| Creadores | Sin herramientas propias | Modo Creador con eventos y buy-in |
Inventario y Fabricación
Todo objeto ocupa espacio y pesa. La gestión de carga es una decisión constante: ¿qué llevas a la superficie y qué arriesgas a perder? Cada recurso recuperado alimenta la fabricación, el sistema por el que el jugador convierte chatarra en armas, equipo y consumibles con recetas propias. La lista de objetos toma como referencia la estructura del género, pero cada pieza, arma y receta es original de nuestro mundo alien.
Depósito del refugio, seguro e ilimitado. Todo lo guardado aquí nunca se pierde al morir.
Lo que llevas a la incursión. Limitada por peso y ranuras. Si mueres, se pierde entero.
Pequeño compartimento que sobrevive a la muerte. Solo para una o dos piezas clave.












Leyenda de rareza: ● Común · ● Poco común · ● Raro · ● Épico · ● Legendario. Peso en kg, valor de referencia en Chatarra.
| Objeto | Tipo | Rareza | Peso | Valor |
|---|---|---|---|---|
| Chatarra metálica | Material | ● Común | 0.3 | 4 |
| Cableado de cobre | Material | ● Común | 0.2 | 6 |
| Componentes electrónicos | Material | ● Poco común | 0.2 | 14 |
| Plástico industrial | Material | ● Común | 0.2 | 5 |
| Tela rasgada | Material | ● Común | 0.1 | 3 |
| Batería agotada | Material | ● Poco común | 0.4 | 18 |
| Vidrio templado | Material | ● Común | 0.3 | 7 |
| Tornillería y sujetadores | Material | ● Común | 0.1 | 4 |
| Objeto | Tipo | Rareza | Peso | Valor |
|---|---|---|---|---|
| Placas de aleación | Componente | ● Poco común | 0.5 | 40 |
| Fibra sintética | Componente | ● Poco común | 0.2 | 35 |
| Células de energía | Componente | ● Raro | 0.4 | 90 |
| Circuitos integrados | Componente | ● Raro | 0.2 | 75 |
| Cañón mecanizado | Componente | ● Raro | 1.2 | 120 |
| Polímero balístico | Componente | ● Raro | 0.6 | 110 |
| Lente óptica | Componente | ● Poco común | 0.2 | 55 |
| Muelle de precisión | Componente | ● Poco común | 0.1 | 30 |
| Objeto | Tipo | Rareza | Peso | Valor |
|---|---|---|---|---|
| Bioma | Orgánico | ● Raro | 0.3 | 85 |
| Núcleo de Segador | Moneda / Cat. | ● Épico | 0.2 | ◈ |
| Quitina translúcida | Orgánico | ● Épico | 0.5 | 160 |
| Fluido neural | Orgánico | ● Raro | 0.2 | 95 |
| Cristal resonante | Mineral alien | ● Épico | 0.3 | 175 |
| Espora latente | Orgánico | ● Legendario | 0.2 | 320 |
| Objeto | Tipo | Rareza | Efecto |
|---|---|---|---|
| Estim | Médico | ● Común | Cura rápida moderada |
| Kit médico | Médico | ● Poco común | Cura completa, lento |
| Antitoxina | Médico | ● Poco común | Elimina toxinas alien |
| Filtro de aire | Utilidad | ● Poco común | Protege en zonas de esporas |
| Munición 5.56 / 7.62 / 12ga | Munición | ● Común | Según arma equipada |
| Celda de energía (arma) | Munición | ● Raro | Armas de energía alien |
| Señuelo sónico | Gadget | ● Poco común | Atrae a los Segadores lejos |
| Escáner de zona | Gadget | ● Raro | Revela botín y amenazas cerca |
| Mina de proximidad | Gadget | ● Poco común | Trampa explosiva |
| Baliza de extracción | Gadget | ● Épico | Abre extracción de emergencia |
| Objeto | Tipo | Rareza | Rol |
|---|---|---|---|
| Pistola PD-2 | Arma corta | ● Común | Secundaria fiable |
| SMG Avispa | Subfusil | ● Común | Cadencia alta, corto alcance |
| Rifle CR-9 | Automático | ● Poco común | Versátil, media distancia |
| Escopeta Brecha | Corta | ● Raro | Devastadora de cerca |
| DMR Vigía | Tiradora | ● Épico | Precisión a distancia |
| Fusil pesado Yunque | Pesada | ● Legendario | Anti-Coloso, muy pesada |
| Traje Guardián | Armadura | ● Épico | Alta protección, pesada |
| Mochila Carroñero | Almacén | ● Raro | +8 kg de capacidad |
Listado orientativo para producción y balance — se ampliará con variantes, mejoras y skins.
Cada estación sube de nivel (I–III) invirtiendo recursos, desbloqueando recetas más avanzadas. Fabricar consume tiempo real corto y los ingredientes exactos.

← 1× Batería agotada

← 1× Núcleo de Segador

← 1× Tela rasgada
← 1× Fluido neural

← 2× Placas de aleación
← 1× Circuitos integrados

← 2× Polímero balístico
← 1× Quitina translúcida

← 2× Componentes electrónicos
← 1× Cristal resonante
Catálogo Completo
Base de datos completa de 576 objetos originales de Alien Raiders, organizados por categoría. El icono usa el color de rareza; el arte definitivo de cada objeto se irá integrando en producción. Estructura de referencia del género, contenido 100% propio.
Rareza: ● Común · ● Poco común · ● Raro · ● Épico · ● Legendario
Roadmap · Historias de Usuario
Desarrollo ágil en sprints de 2 semanas. Haz clic en cada etapa para desplegar sus historias completas, cada una con descripción y criterios de aceptación.
Roles: ● Jugador · ● Creador · ● Clan · ● Sistema · Clic para desplegar
SPRINT 0 PreproducciónObjetivo: Motor, pipeline y prototipo gris jugable2 sem · 11 pts
- Cada push dispara build + pruebas automáticas
- Ramas main y dev protegidas con revisión
- Cada build genera un artefacto jugable descargable
- Movimiento y cámara funcionales
- Colisión con suelo, muros y rampas
- Escena de test recargable en 1 clic
- Correr y agacharse mapeados a teclas/botón
- Transiciones sin bloqueos ni deslizamientos
- Velocidades editables desde config
SPRINT 1 Loop de incursión PvEObjetivo: Inserción → saqueo → extracción2 sem · 18 pts
- Selección de mapa y punto de entrada
- Spawn sin colisión ni caída
- El temporizador arranca al entrar
- Interacción con foco y tecla mantenida
- Loot generado por tabla de rareza
- Los objetos entran en la mochila
- Zona de extracción con progreso visible
- La salida conserva el inventario
- Feedback claro de extracción exitosa
- HUD de tiempo restante
- Aviso al faltar pocos minutos
- Fin de incursión al llegar a cero
SPRINT 2 Combate y SegadoresObjetivo: Gunplay + IA alien básica2 sem · 18 pts
- Retroceso y dispersión por arma
- Recarga con animación e interrupción
- Daño diferenciado cabeza/cuerpo
- Estados patrulla / alerta / combate
- El Rastreador marca al jugador
- Dificultad y agresividad ajustables
- Radio de ruido por tipo de acción
- La IA investiga la fuente del sonido
- Agacharse/caminar reduce la detección
SPRINT 3 Movimiento y físicasObjetivo: Aguante, gancho, caídas y movimiento avanzado2 sem · 26 pts
- Barra de aguante en el HUD
- Penalización de velocidad/puntería al agotarse
- Regeneración configurable al descansar
- Enganche solo a superficies marcadas
- Columpio con física creíble
- Enfriamiento y coste de aguante
- Umbrales de altura configurables
- La rodada reduce un nivel el daño
- Las caídas graves provocan cojera
- Deslizamiento encadenado a la carrera
- Mantle automático a alturas válidas
- Lean izquierda/derecha en cobertura
SPRINT 4 Inventario y pesoObjetivo: Mochila, alijo y gestión de carga2 sem · 13 pts
- Límite de peso y de ranuras
- Arrastrar, soltar y apilar
- Equipar objetos desde el inventario
- Persistencia entre sesiones
- Búsqueda, orden y filtros
- Nunca se pierde al morir
- Curvas por umbral de peso
- La sobrecarga penaliza fuerte
- Indicador visual de nivel de carga
SPRINT 5 Economía y fabricaciónObjetivo: Comerciantes + crafteo2 sem · 18 pts
- UI de compra y venta
- Stock por nivel de reputación
- Pago en Chatarra o Núcleos
- Recetas con requisitos claros
- Consumo real de materiales
- Cola / tiempo de fabricación
- Niveles I–III por estación
- Coste de recursos por nivel
- Recetas desbloqueadas por nivel
SPRINT 6 Riesgo y progresiónObjetivo: Pérdida, contenedor seguro, niveles y árbol2 sem · 18 pts
- Pérdida del inventario cargado
- El alijo queda protegido
- Registro/resumen de lo perdido
- 1–2 ranuras seguras
- Sobrevive a la muerte
- Restricción de tamaño de objeto
- Fuentes de XP bien definidas
- Curva de niveles progresiva
- Puntos otorgados por nivel
- 4 ramas funcionales
- Prerrequisitos entre nodos
- Efectos aplicados en partida
SPRINT 7 PvP e híbridoObjetivo: Modos seleccionables + indicador y alerta2 sem · 21 pts
- Matchmaking por modo
- Reglas de daño según el modo
- La elección persiste entre sesiones
- HUD de estado siempre visible
- Alerta previa obligatoria
- Anillo de color sobre el personaje
- Daño jugador contra jugador
- Saqueo del cadáver enemigo
- Anti-teamkill activo en PvE
SPRINT 8 Mercado e intercambioObjetivo: Mercado asíncrono + trueque seguro2 sem · 18 pts
- Crear y retirar anuncios
- Objeto retenido en depósito
- Comisión aplicada al vender
- Búsqueda y filtros
- Entrega directa al alijo
- Histórico de precios de referencia
- Doble confirmación obligatoria
- Reset al modificar la oferta
- Registro del intercambio
SPRINT 9 ClanesObjetivo: Clanes cooperativos y de guerra2 sem · 21 pts
- Rangos con permisos configurables
- Banco con registro de movimientos
- Límite de miembros por clan
- Objetivos semanales de clan
- Recompensas repartidas al grupo
- Barra de progreso de clan
- Control y disputa de zonas
- Temporadas con clasificación
- Recompensas por dominio
SPRINT 10 AtracadoresObjetivo: Infamia y zonas de conflicto2 sem · 15 pts
- Olfato de botín funcional
- Perista vende robado sin penalización
- Bono de daño de apertura
- Escala de infamia por niveles
- Recompensa y marcado en mapa
- Redención por tiempo limpio o pago
- Recursos marcados de alto valor
- Sin IA alien en la zona
- Ranking competitivo de temporada
SPRINT 11 Modo CreadorObjetivo: Eventos privados, buy-in y jefe2 sem · 26 pts
- Verificación de creador
- Configurar reglas y número de plazas
- Acceso por código/invitación privada
- Valor mínimo de entrada
- Depósito seguro del bote
- Reparto configurable al final
- Validación del valor de entrada
- Depósito retenido durante el evento
- Reembolso si el evento se cancela
- Fases con patrones distintos
- Botín exclusivo del evento
- Escala por número de participantes
SPRINT 12 Contenido, balance y betaObjetivo: Pulido y prueba cerrada2 sem · 18 pts
- 6+ zonas jugables
- Loot escalado por riesgo
- Extracciones por zona
- Tablas de balance revisadas
- Sin exploits económicos críticos
- Curva económica estable
- Eventos de telemetría clave
- Panel de métricas
- Canal de feedback de testers
Movimiento y Físicas
El movimiento es táctil y con consecuencias: el aguante limita el esfuerzo, el gancho abre la verticalidad y las caídas castigan la imprudencia. El peso que cargas afecta a todo. Movimiento realista y físico, un paso por delante del género.
Correr, trepar, columpiarse y cargar peso gastan aguante. Al agotarse, el personaje se cansa: jadea, baja la velocidad y la puntería tiembla. Se recupera al bajar el ritmo.
Herramienta de gancho para escalar edificios, cruzar huecos y columpiarse. Tiene enfriamiento y consume aguante; abre rutas verticales y escapes.
Daño por caída según la altura. Rodar al aterrizar reduce el impacto; las caídas grandes pueden fracturar (cojear) o ser letales.
Deslizarse, saltar, trepar/mantle, asomarse (lean), tumbarse (prone) y nadar. Cada acción tiene ritmo, ruido y coste propios.
La mochila cargada reduce velocidad y salto, gasta aguante antes y hace más ruido. Ir ligero = ágil y sigiloso; ir cargado = lento y expuesto.
Barro, escombros y agua frenan; tirolesas y rappel para descender. Inercia y momento reales en carreras y deslizamientos.
| Acción | Aguante | Ruido | Notas |
|---|---|---|---|
| Caminar | — | Bajo | Silencioso, regenera aguante |
| Correr (sprint) | Alto | Alto | Rápido pero te delata |
| Deslizarse | Bajo | Medio | Entrada rápida a cobertura |
| Saltar | Bajo | Bajo | Salvar huecos pequeños |
| Trepar / Mantle | Medio | Medio | Superar muros y salientes |
| Gancho (lanzar) | Medio | Bajo | Enfriamiento ~8 s |
| Columpio con gancho | Continuo | Bajo | Cruza grandes distancias |
| Escalar | Alto | Bajo | Ascensos largos, agota rápido |
| Rodar al aterrizar | Bajo | Medio | Reduce un nivel el daño de caída |
| Cargar a un aliado herido | Muy alto | Medio | Rescate lento y vulnerable |
| Altura | Efecto | Con rodada |
|---|---|---|
| Menos de 3 m | Sin daño | — |
| 3 – 6 m | Daño leve | Anulado |
| 6 – 9 m | Daño grave · posible fractura (cojear) | Reducido a leve |
| Más de 9 m | Letal o casi letal | Reducido a grave |